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  第193章 商
  随着周旷缓缓翻开资料的第一页,办公室内安静了下来。
  窗外传来微弱的风声,以及墙上钟表滴答滴答的响声。
  除此之外,只有翻页的声音传入众人耳中。
  冯旗腰杆挺直地看着周旷,脸上则是十分的平静。
  一旁的杨纪两只手微微交叉,拇指碰在一起,眼神中多少带着一丝紧张。
  吴谦和观察着墙上的时间,不时用食指推起眼镜。
  陈星宇目光停滞,显得有些走神。
  而周旷呢?
  代号:影,是这款游戏暂定的内部代号,并不代表着最终发售时会用的游戏名。
  之所以起这个代号,是因为冯旗认为这个名字完美地概括了他们对于这个项目的看法。
  作为旷世游戏的下一款3a游戏,他们的目标一定是要超越《幽冥山海》的。
  不仅是销量上,而是从质量以及口碑上全面超越《幽冥山海》。
  要知道,他们现在还对《幽冥山海》没有拿到年度最佳游戏的提名耿耿于怀呢。
  当然,他们平时口头上不会承认,只说那些不重要,显得格外洒脱。
  但说到底,哪个内容创作者会不希望自己的作品被人承认呢?
  而且还是费尽心血后、第一次完成的3a项目。
  说是“初恋”也丝毫不为过。
  第一次永远是那样让人记忆犹新。
  为了达到“超越”这个目标,他们不仅自身要进步,投入更多的精力和心血,同样还要对项目的前景有所规划。
  对于冯旗来说,耐心、稳定、厚积薄发,这是他准备在这个项目中践行的准则。
  之前在《幽冥山海》推出之前,他们或多或少都有些急切的心理。
  冯旗急于证明自己,周旷急于增加公司的稳定性,而其他加入旷世游戏的员工们也大多如此。
  一群并不成功的失意者,组成的复仇者联盟,推动他们不断向前的最大动力,就是要证明给那些看不起自己的人看,自己并不是他们想象中的败者!
  之所以周旷招来的员工都是如此,当然不是他有意为之。
  而是因为他对员工的能力有比较高的要求,能力普通的员工就是想要加入旷世游戏,也不一定能成功。
  再加上在《幽冥山海》推出之前,旷世游戏的履历太过单薄,在游戏业里的名声惨淡。
  这样还愿意加入旷世游戏的,就只能是所谓的“失意者”了。
  对于这个新项目来说,主创们已经有了《幽冥山海》这个极其成功的项目,所以想要证明自己这样的想法就淡了很多。
  他们对《幽冥山海》不满意的方面,更多落在了艺术追求上,而不是商业成绩上。
  只谈商业成绩,《幽冥山海》已经站到了华夏游戏业的最顶端。
  当然,有些网游、页游或是手游,可以凭借游戏内的微交易、也就是内购获得比《幽冥山海》更高的流水。
  但这不重要。
  因为两者走的路本就不同,没有任何比较的意义。
  有些网友说:人家手游半年赚到的流水,比你一款单机游戏一辈子拿到的钱还要多。
  那我想问,在线游戏修完bug上线,要不要租服务器?
  需不需要几十上百人的运营组运营?
  运营失误了,玩家群情激奋了,要不要滑轨道歉?
  回答我!
  要不要发资源、发钻石、发抽卡券安抚玩家?
  嗯?回答我。
  这些说手游nb的回答我。
  look in my eyes!
  每天提心吊胆操心留存率,没日没夜想着怎么从玩家口袋里掏钱,既要满足氪金土豪的装逼欲,又要哄着白票党不要跑。
  这样的日子,他早就受够了!!
  只要在游戏业里工作过的人就懂,为什么这样的工作,会如此的折磨人。
  甚至让人每晚不自觉地做噩梦。
  因为它是真的会把游戏开发者异化,一点也不夸张。
  比起他们入行之前,对自己所谓艺术创作者的定位,他们更像是什么斜角组织里出来的小喽喽,每天的工作就是拉人入坑。
  这里的坑,那可就是真正的坑。
  只有拉普通人下水,自己才能吃饭。
  但普通人完全意识不到自己经历了什么,还会因为开发者提供的内容还算优质,而感谢他们。
  这样的日子过多了,有良心的游戏人,内心中的负罪感会与日俱增。
  甚至感觉自己吃下的每一口饭里,都是玩家们的血。
  自己拿到的每一笔工资,都是从玩家身上剐下来的。
  长此以往,只有两种结果。
  要么是被自己的良心折磨到彻底离开游戏业。
  要么就是彻底黑化,变成无情无义的资本齿轮。
  这也是为什么这么多年来,很多华夏游戏业的老兵都离开了游戏业。
  并每每提及自己这段经历,都会劝告年轻人:“千万不要进华夏游戏圈”。
  不是因为他们挣的钱比其他行业少,又或是因为这个职业没有前途、没有发展。
  而是因为,这行当太折磨人,甚至是泯灭人性也不为过。
  对于冯旗来说,他现在所追求的,更多的是创作层面上的高度,而不是商业成绩上的。
  这样的想法非常正常。
  而对于周旷来说,他认为在把控好前进方向的前提下,艺术上的高度,就是等同于商业成绩上的高度。
  有些商业作品,无法将这两者转化,是因为他们忘记了前提条件。
  那就是,游戏、乃至其他文艺作品,想要赚钱,首先得是商品。
  而商品的定义,是需要满足顾客的需求。
  如果所谓艺术上的高度,就是顾客想要什么,你却偏要反着来,那自然是不会好下场的!
  文化工作者,首先要有文化。
  其次,艺术高度不代表着不接地气,理解人民群众的需求并实现,并不意味着就没有艺术层面的追求。
  周旷坚信,这两者必定是可以兼得的。
  至于为什么长久以来,很多人下意识认为这两者必然是矛盾的呢?
  这是因为西方精英叙事体系下造成的先天缺陷,既:精英=艺术=好,底层=草根=粗犷=没文化。
  在这样的叙事逻辑下,你首先要认同这一点,不然你就无法在社会阶层上晋升,而是依然被视为底层,从而被某些群体排除在外。
  这也是为什么,《幽冥山海》无法被西方媒体所认同。
  因为他犯了大忌!
  在那个世界里,华夏文化既不代表精英,也不代表草根,而是代表着让他们害怕的所谓东方文化的入侵!
  这甚至还不如被视为“低级文化”的草根艺术。
  所谓不可名状、不可言喻、不可观察的不可接触者,就是他们了。
  周旷从一开始,就没有认为自己可以融入对方的圈子,所以自然没有奢望任何东西。
  但有的人认为,只要跪下去,就有加入对方的一线希望,而选择了相反的道路。
  那周旷只能祝他们好运了。
  如果他们成功,那是得偿所愿,周旷祝福他们。
  如果他们没有成功,为自己的选择付出了代价,那也至少是他们所希望的,并且付诸了实践。
  周旷依然祝福他们。
  这样的做法,至少比口头上说,手头上不做的妄想症患者好多了。
  但对于他自己来说,这种所谓的“跪地祈求”,就能被接纳的想法简直是痴心妄想。
  代号:影。
  这个代号是他们所有人商讨之后共同起的名字。
  他们早就达成了共识,这个名字是希望这个项目,可以作为一个影子,存在于旷世游戏的身后。
  除了他们自己转身可以看到,其他的外部人士都暂时无法观测到,而是只能关注在他们身上。
  藏,藏到这个项目足以让所有人都为之震撼。
  高筑墙,广积粮,缓称王。
  自古皆然。
  此时,周旷正仔细地阅读着资料上的每一部分。
  项目规划、时间表……
  故事设定、世界观设定……
  整体画风、人物草图……
  这份策划案,可能是周旷至今为止见过最为详备的资料了。
  他的内容可能不是最多的,但所涉及的开发内容,是他见过最为精细而全面的。
  这几个月的时间,旷世游戏的这几位主创可没有闲着。
  在完成《幽冥山海》的gs4移植版的主业的同时,他们在不断地共同完善着这份策划案。
  显然,效果非常明显。
  每一个细节都不是草草写上的占位符,而是经过深思熟虑、甚至是多次修改后,才下定决心填到资料里的。
  其中很多内容,他们也早就和周旷讨论过。
  但是周旷依然没有跳过其中任何的内容,反而是更为认真地阅读着其中每一部分的内容,包括每一个字、每一幅草图。
  他要确保自己没有漏掉一丝一毫的细节。
  过了不知道多久……
  周旷叹了口气,合上了手中的资料,抬起头来。
  随着他的动作和声音,其他几个人的心全部都提了起来。
  为什么叹气?
  是不够好吗?
  是哪里做的还不够?
  正当他们因为周旷下意识的一个叹气而忐忑不安的时候,周旷看着几个人却笑了。
  “很好,非常好。”
  听到这样的夸奖,几个人立刻喜笑颜开来,身体也不自觉放松了。
  “说实话,这样规模的项目,我自己之前心里的预期是会调低一些的。”
  “不过,你们显然,是给了我一个惊喜啊!”
  冯旗笑着说道:“旷哥,你这是小瞧我们了。”
  “没有,绝对没有!”周旷连忙摇头,“我是不想给你们压力。”
  几个人互相开着玩笑,气氛非常融洽。
  “旷哥,你觉得这个画风可以吗?”
  杨纪提问道。
  在《幽冥山海》中,杨纪使用的是一种非常黑暗写实的风格,这让游戏在国外玩家中的口碑非常之好。
  甚至许多外国玩家都认为《幽冥山海》的画风,超越了其他任何游戏,成为了他们心目中的第一。
  但是在国内玩家群体中,还是有不少人认为这样的画风过于血腥。
  倒不一定是他们不能接受这样的画风,而是感觉有些不健全。
  甚至是下意识地认为,画出这样风格的艺术家,内心可能是有些问题。
  至少是不健康。
  但是如周旷所见,杨纪非常的正常,甚至可以说在某种程度上他还挺阳光的。
  与其说是人格阴暗,不是说是他的爱好有些猎奇,再加上自身有一点小闷骚。
  共同导致了他对于这种阴暗画风的适应性极好,做出的原画自然是质量高超。
  对于这次《代号:影》的新项目,周旷在游戏画风上稍微做出了限制。
  首先,杨纪依然可以使用自己喜爱的这种暗黑风格。
  武侠题材,和对方的画风并不冲突,甚至如果运用得当,还会相得益彰。
  而且,周旷也不可能让杨纪这种级别的主美,去做自己不擅长的事情。
  那不是打着公鸡下蛋——强人所难嘛!
  周旷的要求,说来也很简单。
  就是在单纯的血腥之外,再多加上一层意境上的考量。
  在保持画面冲击力的前提下,再多一些含蓄的韵味。
  所谓含蓄的美,并非是凭空虚构,而是真实存在的艺术表达手法。
  很多艺术门类里,都有类似的技巧。
  就比如说唱歌这样直截了当的艺术形式,很多人都以为,唱歌就是拼谁的技巧高,谁的声线高。
  那是外行人的看法。
  一首几分钟的歌,在哪里该收,到哪里又该放,是有技巧的。
  为什么同样拥有技巧的两名歌手,唱同一首歌也会有明显的高下之分呢?
  为什么有人唱歌听上去特别累,有人听上去就让听众非常沉醉而放松呢?
  这就是所谓的含蓄美。
  对于歌手来说,就是唱商。
  唱歌的智商。
  没有回收力量的准备,后面顶上高峰就不会显得有力。
  这有点类似于拳击比赛中的出拳,收拳不是为了退缩,而是为了更有力地打出下一拳。
  很多歌手毕其一生,都学不会“如何唱歌”,还觉得自己技巧高,唱的声音高就是最厉害。
  而周旷对于杨纪的要求,其实就是想让他更上一层楼,不要停留在只靠着画面力而震撼玩家的层面。
  当然,这样并没有什么不好,在整个游戏行业里,杨纪的艺术水平也绝对是精英级别了。
  但是!
  一旦跨过这一道坎,他才能突破自己,拥有成为真正青史留名的大师的潜力!
  (本章完)
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